Quelques bulles d’UX

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Les idées reçues sur l'eXperience utilisateur et le design émotionnel

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L’expérience utilisateur != L’ergonomie

L’expérience utilisateur est trop souvent réduite à l’ergonomie et le côté émotionnel est souvent oublié. La PhotoBox est une boîte, connecté au compte Flickr de l’utilisateur, qui imprime des photos automatiquement. La photo et le moment de l’impression sont aléatoires. Elle est un bon exemple d’expérience utilisateur qui casse les principes ergonomiques. En imprimant des photos au hasard, l’objet provoque à la fois une attente puis une surprise. Ce qui se traduit par une anticipation puis une excitation de l’utilisateur. La PhotoBox va donc à l’encontre d’un principe ergonomique (contrôle par l’utilisateur) mais ici, cela provoque des émotions à l’utilisateur.

Le design émotionnel

Lors de la conception d’un produit, on pense souvent dans un premier temps à la partie fonctionnelle et donc à ce que l’utilisateur va pouvoir faire avec ce produit. On imagine donc ce qu’il va vouloir faire (Do-Goals), mais on oublie souvent ce qu’il va vouloir ressentir (Be-Goals). Le design émotionnel remet donc l’expérience et l’émotion au centre. Par exemple, Spotify permet dans un premier temps d’écouter de la musique (Do-Goals). Mais ce qui peut enrichir l’expérience et encourager la réutilisation sont les aspects de découverte et de partage (Be-Goals). Se connecter à nos amis et partager ce qu’on écoute engendre un sentiment d’appartenance et de groupe. Les suggestions permettent de découvrir de nouvelles musiques et d’étendre l’expérience. Le design émotionnel permet donc de dépasser la fonction et l’utilisabilité afin de donner une bonne expérience utilisateur.

 

Illustrations : Aryana Ravari